אני זוכר את הטיולים הראשונים שלי כילד שגדל בעמק יזרעאל. היינו אורזים מים, פירות וכריכים ויוצאים לטייל בנחל השופט, שולי עמק יזרעאל או בגבעות שליד מושב אליקים. אלה מקומות מאד נוחים ללמוד בהם לטייל- השיפועים מתונים, החיות שומרות על מרחק, הניווט פשוט ומזג האוויר נינוח. זו גם הסיבה שבית הספר שבו למדתי לקח אותנו לאותם המקומות, ושמדי שבת מגיעים מטיילים רבים בדיוק לאותם האתרים. אף פעם לא שמעתי בחדשות על ילד שהלך כאן לאיבוד או על חיית טרף ששיסעה מטיילים. זו סביבה מצוינת ללמוד בה שטיולים הם פעילות גופנית וחברתית נהדרת שמחברת אותנו לטבע ועושה טוב על הלב.​​​​​​​​​​​​
כשאנחנו נכנסים למשחק חדש יש לנו המון מה ללמוד- הדמויות, התקופה, העלילה, הפעולות שניתן לבצע. זה יכול להיות מלהיב מאד או מתסכל מאד. כשזה מלהיב, אנחנו רוצים להישאר. כשזה מאכזב אנחנו שוקלים לעזוב. אם עברנו את תפריט תחילת המשחק, הקרדיטים והמדריך הראשוני, כנראה שהגענו לשלב שבו האינטראקציה מתחילה. זה השלב בו השליטה על הדמות עוברת אלינו. אנחנו מגלמים אווטאר כלשהו במרחב. המרחב הראשוני הזה הוא לב ליבו של טקסט זה. במהותו, המרחב הזה נועד לתת לנו תחושה של אפשרויות, עומק, עניין וגם יופי.
כדי לכתוב את הטקסט הזה, נזכרתי בסביבות הראשונות של מגוון משחקים- Rayman, Heroes of Might and Magic 4, Maplestory, World of Warcraft, Red Dead Redemption 2, אליהם חבר הוסיף גם את המשחק The Witcher 3: Wild Hunt. הם משתייכים לז'אנרים שונים- side scroller, 4X, open world.
מצאתי שיש מכנה משותף לכל אלה. כולם מציגים סביבה של גבעות בלתי מזיקות שקל להגיע בהן ממקום למקום ומזג אוויר נינוח. בניגוד למצוקים מדבריים, ערבות קפואות נטולות חיים או ביצות מסתוריות, הסביבה הזו מושכת אותנו, חומלת על טעויות, מאפשרת להביט הרחק ולחקור את תכולתה. היא גילום ויזואלי של הצורך שלנו להתחלה פשוטה, מבלי לקחת את תשומת הלב מיתר התחומים שיש לנו ללמוד (אינטראקציה, עלילה וכו').

היצירה של מפה כזו היא פשוטה למדי- בוחרים אזור תחום ומשנים בו בעדינות את קווי הגובה כך שלא יהיו חדים או שטוחים מדי. לעתים הם מסתירים חלקים אחרים בתא השטח, או כוללים מדרגות סלע גבוהות שנפילה מהם תצריך ריפוי של נקודות החיים, אך הנזק לרוב לא יהיה דרמטי. פעם נתקלתי בהגדרה לא מחייבת שגבעה הופכת להר כאשר הפער בין תחתיתה לראשה הוא 300 מטרים. עבור משחקי וידאו זה חריף מדי, ולכן גבעות במשחקים יכילו פער של כמה עשרות מטרים בלבד. לאחר מכן, בהתאם לרמת ההשקעה וסוג הז'אנר, אפשר להוסיף צמחיה עשירה, שלל בעלי חיים וגופי מים קטנים. לרוב, אלה לא יהיו קטלניים- לא נוכל לטבוע במים, בעלי החיים לא ינסו לתקוף אותנו והצמחים לא יהיו רעילים.
כל אלה יחד מהווים תצוגת תכלית עבור השחקן. ב -RDR2, בתאים גיאוגרפיים אחרים, בעלי חיים תוקפים את השחקן; ב-Maplestory, בלי התקדמות במשחק ורכישת יכולות חדשות של קפיצה לגובה רב, לא ניתן לחוות מקומות מיוחדים. ב-Heroes אנו למדים בהתחלה שתנועה על המפה מגלה עוד שטחים, ולכן אם עלינו לנוע בשטח מורכב יותר לתנועה נשקול להשקיע את המשאבים הנדרשים. שטח הגבעות מהווה בכל אלה את האזור המוגן שבו אפשר להתנסות כמעט בלי להיפגע.

אם אנסה, אפילו באופן לא מדויק לחלוטין, אוכל לומר שרוב אוכלוסיית ישראל גרה בסביבות של גבעות מתונות עד כדי מישורים- העמקים שבצפון, השפלה, גוש דן והשרון, חלקים מהגליל, יהודה ושומרון, אזור עוטף עזה. אפשר לומר שבחלקים רחבים אלה, הארץ פוריה, נוחה לתנועה, כמעט ולא מציבה לנו מכשולים או אקלים קשה. זאת לעומת הנחלים המחורצים שלאורך השבר הסורי אפריקאי, המדבריות הצחיחות של הנגב והערבה, או אפילו הקור העונתי של החרמון. משחק שיתרחש בישראל יכול להתחיל בכל אחד מתאי השטח הקודמים שכתבתי, ולנוע לביקורים בתאי השטח המאוחרים והמורכבים יותר.

במשחקים בז'אנרים של כיבוש מרחב (4X) ועולם פתוח (Open world), בהם מתקיימים הרבה NPC, הם מצויים בריכוז גבוה יותר בסביבות הללו. יש פוטנציאל גבוה יותר לאינטראקציות שם, ולפיכך לקווי עלילה. טרם בדקתי זאת, אך האינטואיציה אומרת שאחוז גדול מאד מאוכלוסיית העולם חיה בסביבות כאלה, כפי שבארץ. זה הופך את הבחירה בסביבות גבעתיות-שטוחות לא רק לכלי סימולטיבי לבדיקת יכולות, אלא לכלי להתחברות רגשית עם המשחק עקב ידע מקדים עם הפיזיקה של מקומות כאלה.

החסרונות של הסביבות הגבעתיות-מתונות הן שקשה להסתיר בהן אובייקטים. מכיוון ששדה הראייה בהן רחוק ורחב, כמעט ולא ניתן להחביא בהן חפצים ודמויות. לכן כאשר רוצים ליצור אובייקט מיוחד, שולחים אותנו אל תאי שטח אחרים כמו מדבריות, נקיקים, או סמטאות עיר. התעקשות על הסתרה בתוך תא שטח כזה ניתנת לביצוע על ידי שלל תחבולות- מעבר לתת קרקע, הגבלת זמן הקיום של האובייקט, הוספת מזג אוויר שמונע שיטוט, הוספת דמות של אויב ועוד. בדומה למבט, גם התנועה בתאי השטח האלה לא דורשת מיומנות גבוהה ולכן השגת אובייקט בסביבה זו יכולה להיות קלה מאד, ולא לספק קתרזיס כשיושג.

You may also like

Back to Top